Nach dem Anfangsgespr�ch mit Faun untersucht Zanthia
ihre H�tte. Unter dem gewellten Teppich und im Regal finden sich je eine leere Flasche.
Die H�tte verlassen, nach Norden gehen und den Pilz nehmen. Jetzt nach Westen und den
Baumstumpf untersuchen - schau an, ein Zauberbuch. Zweimal nach Norden, eine Zwiebel
pfl�cken und den Gnarlybark einstecken (den zuckenden Ast des roten Baumes). Weiter nach
Norden, wo ein Gespr�ch mit dem F�hrenbesitzer nicht viel weiterhilft. Zweimal nach
Osten, eine weitere Zwiebel pfl�cken und mit Marko reden. Nach S�den, wo die beschaulich
im Baum sitzenden Gl�hw�rmchen nur einen Zweck haben: Sie verraten Zanthia einen
Farbcode, den sie sp�ter wiederholt brauchen wird. Wie beim Senso-Spiel mu� durch
Anklicken eine Melodie nachgespielt werden. Die richtige Farb-Reihenfolge: orange,
violett, gelb, gr�n, rot, dunkelblau, hellblau. Jetzt nach Norden und anschlie�end
viermal nach Westen gehen. Im Norden befindet sich das Haus von Herb. Ein Klick auf das
Vogelnest bef�rdert eine Feder ans Tageslicht. Wer die gl�henden Beeren mitnehmen will,
mu� sie vorher mir einer Wasserflasche abk�hlen. Im Haus sammelt Zanthia folgende
Gegenst�nde ein: Pflanzenfutter, Hocker und Flasche. Nun nach S�den zur�ck zur Kreuzung
und dann nach Westen gehen. Durch Antippen des Baumes kippt er um und bildet eine Br�cke.
Der Skeletthand den Schl�ssel entwenden und weiter nach Westen. Zanthia findet im Baum
einen Kessel und lockt das Krokodil an, indem sie nahe genug ans Wasser geht. Das liebe
Tierchen nicht allzuoft streicheln, sondern ihm eine Zwiebel zum Fra� vorwerfen. Das
Reptil vergie�t daraufhin eine Pf�tze Krokodilstr�nen, die Sie durch Anklicken mit
einer leeren Flasche aufsammeln. Nun nach Norden, den gelben Schwefel-Felsen vom oberen
Bildrand nehmen und eine leere Flasche mit hei�em Wasser f�llen. Jetzt ist Zanthia
bereit, ihren ersten Zauberspruch zu mixen. F�r den Sumpfschlangentrunk werfen wir
folgende Zutaten in den Topf: Gnarlybark-Ast, Schwefel-Felsen, Zwiebel, hei�es Wasser,
Hocker und Krokodilstr�nen. Der Kesselinhalt sollte sich jetzt gr�n verf�rben. Klicken
Sie mit leeren Flaschen auf ihn, um einige Portionen abzuf�llen - die Verwendung folgt
gleich. Zur�ck zu den Gl�hw�rmchen, von da aus einmal nach Norden und einmal nach Osten
in die H�hle. Die Ratte versperrt nicht mehr lange den Weg: Ein Schl�ckchen Zaubertrank
(gef�llte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervige Nager sucht verschreckt das Weite.
Jetzt ist der Weg nach Osten frei, wo man den Sch�del nur durch das Nachspielen jener
Melodie �ffnen kann, die bei der Senso-Einlage mit den Gl�hw�rmchen verraten wurde.
Nachdem Zanthia die Z�hne in der richtigen Reihenfolge klimpern lie�, kann Sie etwas
K�se und einen Alchemisten-Magneten mitnehmen. Zweimal nach Westen gehen und den Anglern
den K�se als K�der anbieten. Und was haben wir jetzt davon? Geduld, der Lohn der M�hen
folgt sogleich. Zun�chst gehen wir nach Westen und zweimal nach S�den. Nachdem die
Pflanze gef�ttert wurde, l��t sie den armen Marko los. Nach einem Schw�tzchen geht
Zanthia weiter nach Osten. Beim bis dato verwaisten Anlegeplatz kann jetzt der Anker
mitgenommen werden, der durch Anklicken mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandelt
wird. Endlich hat Zanthia das g�ldene Zahlungsmittel f�r den F�hrmann im Inventar. Doch
als sie die F�hre aufsucht, ist nur noch ein H�ufchen Asche �brig. Den Verlauf des
Unfalls erl�utert ein Gespr�ch mit dem frustrierten Drachen-Kurier, der Zanthia
transportieren kann. Dazu mu� sie nur noch vier Briefe finden, die quer �ber das
bisherige Spielgebiet verteilt sind. Man findet sie in den Bildern mit den Gl�hw�rmchen,
der Skeletthand, Zanthias H�tte und der hei�en Schwefelquelle. Der entz�ckte Kurier
hilft unserer Heldin nach �berreichung der Briefe, das n�chste Szenario zu erreichen.
Nach der Landung im Heuhaufen sollten Sie ihn durch Anklicken nochmals untersuchen - schau
an, eine leere Flasche. Nach S�den gehen, dem Drachenbaby die Wasserschale wegnehmen, die
Essigflasche einstecken und dem Bauern den Brief �berreichen. Als Dank verr�t er sein
Senf-Geheimrezept, das wir sp�ter f�r einen Zauberspruch gut gebrauchen k�nnen. Nach
Westen gehen und an dem Durchlauf-Ventil drehen; anschlie�end den Hebel umschalten, um
den Dynamo in Betrieb zu nehmen. Zweimal nach Osten gehen und den Alchemisten-Magneten
einsammeln. Jetzt klickt Zanthia auf den R�ssel des Steinelefanten, um die Felder zu
bew�ssern. In Windeseile w�chst das junge Gem�se heran. Je einen Kopfsalat und ein
Radieschen f�r k�nftige Zaubertrank-Brauereien mitnehmen. Jetzt sollte Zanthia wieder
das Startbild mit dem Heuhaufen besuchen, wo sich mittlerweile ein Geist tummelt. Er ist
der Schl�ssel f�r freien Zugang zum Keller des Bauern. Wie das gehen soll? Leere Flasche
auf Geist klicken, um ihn mitzunehmen. Dann zur�ck zum Salatfeld und die Geistflasche auf
die Vogelscheuche klicken, die durch diese Beseelung ausgesprochen munter wird. Gehen Sie
zur�ck zum Haus des Bauern, der durch die vorbeispazierende Vogelscheuche verjagt wird.
Jetzt sind die Vorbereitungen f�r den n�chsten Zauberspruch nahezu abgeschlossen.
Zanthia geht wieder nach Westen zum Dynamo. Radieschen zermalmen, indem man sie auf den
Bottich unter der stampfenden Steinhand klickt. Anschlie�end Bottich mit leerem
Wassernapf anklicken. Das >Radieschenklein< mixt Zanthia mit einem Schu� Essig und
schon hat man den sch�nsten Senf in der Schale. Zur�ck zum Heuhaufen, eine Handvoll
Weizen pfl�cken und das Schaf melken (anklicken mit leerer Flasche). Zanthia betritt als
n�chstes den Keller des Bauernhauses. Hier benutzen wir die Milch mit der K�semaschine,
produzieren damit zur allgemeinen Verbl�ffung ein St�ck K�se und stecken es nat�rlich
ein. Au�erdem einsammeln: alle vier Hufeisen und die Schere. Mit letzterer k�nnen Sie
das Schaf scheren - netter Gag, aber die Wolle wird f�r die L�sung nicht ben�tigt.
Wieder gen Westen zum Dynamo. Ein Hufeisen mit den elektrischen Blitzen am Dynamo
benutzen, um ihn in einen Magneten zu verwandeln. Jetzt ist das Kochstudio wieder an der
Reihe: Zun�chst den Senf in den Kessel sch�tten. Anschlie�end den Weizen �hnlich wie
vorher die Radieschen zerstampfen, das Mehl mit der Schale herauskratzen und ebenfalls in
den Topf geben. Dazu kommen noch K�se plus Salat und fertig ist der Sandwich-Spell. Zum
Abf�llen wieder eine leere Flasche auf den Kessel klicken; anschlie�end die Flasche mit
Zanthia benutzen. Mit dem Sandwich gehen Sie nun vor die Stadttore und klicken damit auf
die hungernden W�chter. Die hungrigen Bediensteten der kommunalen Verwaltung st�rzen
sich begierig auf den Snack und Zanthia kann endlich die Ortschaft betreten. Kleine
Warnung vorneweg: Einige Bewohner sind in eine magische Starre verfallen. Im Zauberbuch
wird ein >Trance Trunk< beschrieben, den man spontan nat�rlich mischen will. Zwei
der drei ben�tigten Zutaten sind leicht aufzutreiben (Orangenschale und Salzwasser); nur
das >Eye of Newt< fehlt. Vergessen Sie diesen Zauberspruch, denn die dritte Zutat
gibt es nicht - diese kleine Gemeinheit der Programmierer soll Sie nur in die Irre
f�hren. Das Puzzle mu� mit einer anderen Magie gel�st werden. Deshalb weiter im Text
mit dem konkreten L�sungsweg. Im ersten Bild sollten Sie sich den Seepferdchen-Brunnen
ganz genau ansehen. Im Maul des steinernen Tierchens steckt ein Stock, den Zanthia
nat�rlich mitnimmt. Die n�chste Station ist im Norden der Zugang zur Kneipe. Hier r�cht
es sich furchtbar, wenn Sie sich den Farbcode der Senso-Gl�hw�rmchen nicht notiert
haben. Die T�r l��t sich nur durch erneutes Nachklimpern der Farben �ffnen - siehe
oben. In der beschaulichen Taverne nimmt man den Krug, f�llt ihn durch Anklicken des
h�ngenden Fasses mit Root Beer und holt ein Taffy aus dem Bottich links unten. Jetzt mu�
Zanthia noch solange in der Kneipe herumlungern, bis die Dichterlesung beginnt. Auf Zuruf
das Podium erklimmen; Zanthia tr�gt automatisch Ihren Lyrik-Beitrag vor. Jetzt den Raum
verlassen, wieder betreten und die Schl�gerei gem�tlich beobachten. Zanthia braucht Gold
f�r das Schalenspielchen mit dem Kraken. Zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd
anklicken. Er verliert einen Goldzahn, den Sie (w�hrend er noch am Boden liegt!) mit dem
Alchemisten-Magneten anklicken. Den zu Blei gewordenen Zahn kann Zanthia aufsammeln, die
Kneipe verlassen und ihn in Gold zur�ckverwandeln. Um das Schalenspiel mit dem Kraken zu
gewinnen, m�ssen Sie zun�chst das Hufeisen auf den Boden absetzen, dessen Enden nach
oben zeigen. Erst jetzt den Goldzahn als Einsatz rausr�cken. Sie k�nnen nun jede
beliebige Schale anklicken - Zanthia gewinnt immer (...ohne Hufeisen ist es freilich genau
umgekehrt). Das Spielchen solange wiederholen, bis man drei Goldz�hne beisammen hat.
Damit geht's aus der Stadt raus zum Dynamo. Beim Zerstampfer lassen sich die Z�hne in
blitzeblanke Goldm�nzen verwandeln. Einmal nach Osten, dem Drachen die Wasserschale
hinstellen und wieder wegnehmen. Der Kleine weint bittere Reptilien-Tr�nen, die Zanthia
mit einer leeren Flasche aufsammelt. Nach Osten, Norden und dreimal nach Osten. Beim Bild
mit der Kreuzung alles einsammeln; nur auf die Verpackung f�r Eyes of Newt kann man
verzichten. Nach Nordosten zur Hasenstatue. Entweder einen Klumpen Schlamm aus der Pf�tze
oder das Taffy aus dem Inventar nehmen und auf den Hasenfu� klicken da haben Sie Ihre
Abdr�cke. Weiter nach Osten, das baumelnde Seil mit dem Stock anklicken und schon
schwingt sich Zanthia nach rechts zum Altar. Jetzt ist es an der Zeit, die Sceptic Potion
zu mixen, mit der sich die d�sigen Stadtbewohner aus ihrer Trance wecken lassen. Die
letzte fehlende Zutat ist etwas S��-Saures. Sie haben mehrere Kombi-M�glichkeiten, um
in der Wasserschale zwei Gegenst�nde zu diesem Zweck zu kombinieren (z.B. Essig mit Root
Beer). Schmei�en Sie jetzt folgende Zutaten in den Kessel: s��-saure Sauce, Hufeisen
als Gl�cksbringer (just das Exemplar, da� Sie beim Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt
hatten), Drachentr�nen und das Taffy bzw. den Schlammklumpen, auf dem sich die
Fu�abdr�cke befinden. Die nun entstandene lila Fl�ssigkeit in Fl�schchen abf�llen und
diese einzeln auf den Altar klicken. Zweimal nach Westen gehen, um den Sheriff als ersten
mit einer Portion der frisch gebrauten Sceptical Potion anzuklicken. Dann nach Westen und
in den Laden gehen, wo der Verk�ufer gleich zwei Potions braucht, um wieder munter zu
werden (sollte Ihnen zwischendurch der Nachschub ausgehen, m�ssen Sie kurz zum Altar
zur�ck, um weitere Fl�schchen zu veredeln). Dem Verk�ufer gibt Zanthia die drei
Goldst�cke, woraufhin Sie eine Schiffspassage erh�lt. Zur�ck nach Osten, wo schon seit
l�ngerer Zeit ein paar verr�terische Pixel im Meer funkeln. Klickt man sie mit dem
Magneten an, erh�lt man einen Schl�ssel. Gut ger�stet betritt Zanthia nun das Haus des
Sheriffs, wo zur allgemeinen �berraschung Freund Marko in einer Zelle schmort. Klicken
Sie mit dem Schl�ssel auf seine T�r, doch der Sheriff findet solche Man�ver gar nicht
lustig und wirft Zanthia in die Nachbarzelle. Der Magnet l��t sich erneut benutzen, um
den Schl�ssel heranzuziehen. Der Sheriff wird daraufhin ernsthaft sauer und wirft den
Schl�ssel durch das Fenster ins Meer. Mehrere mal das Seil in Zanthias Zelle anklicken,
bis Zanthia schlie�lich in Zusammenarbeit mit Marko eine Angel bastelt. Damit aufs
Fenster klicken, den Fisch an Land ziehen, mit dem Schl�ssel die T�r aufsperren und den
guten Marko befreien. Raus aus diesem Raum und nach S�dosten orientieren, wo wir dem
Kapit�n die letzte Buddel Sceptical Potion verabreichen. Nachdem er den Passierschein
begutachtet hat, l��t er Zanthia an Bord und die Reise kann endlich weitergehen. Der
Kapit�n macht wenig Anstalten, Zanthias Ziel anzusteuern. Will man nicht auf ewige Zeiten
zwischen Kannibaleninsel und Hafen pendeln, mu� w�hrend der Fahrt der Magnet im
Schiffstau neben dem Steuerrad abgesetzt werden. Die wundersamen Kr�fte des Magnetismus
lenken das Rad in eine andere Richtung und Zanthia erreicht so die sagenhafte Insel
Volcania. Beim Durchk�mmen der einzelnen Bilder sollten Sie so viele Sand Dollars,
Seesterne und Muscheln aufsammeln wie m�glich. Die Frau am Schalter mu� ausgezahlt
werden; sonst wird es nichts mit der Reise zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Zanthia ihren
Tribut entrichtet und dabei den Promotional Pen sowie eine Flasche aufgesammelt hat, darf
Sie endlich die Air Vents benutzen. Klicken Sie einfach auf die Dampffont�ne, die sich
ein Bild rechts von der Dame am Schalter befindet. Nach der unsanften Landung geht Zanthia
nach Nordosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle Felsen; das Anklicken der Kristalle
am linken Bildrand beschert au�erdem einen Crystal Fluff. Einen Raum nach Norden wandern,
wo der Stegasaurus nur darauf wartet, das St�ckchen zu apportieren. Nachdem Sie zweimal
mit dem Stock auf das Tierchen geklickt haben, sind durch sein Rumgestampfe einige Felsen
verrutscht. Zanthia kann jetzt zum Luftwirbel am oberen Ende der H�hle gehen. Sie wird
automatisch hochgewirbelt und sammelt dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln) - der
n�chste Zauberspruch kommt bestimmt. Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen und
Flaschen aufsammeln. Zur�ck nach Osten ins Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus
Blei aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. F�r die Teddybear
Potion schmei�en Sie folgende Dinge in den Kessel: Gold, Crystal Fuzz, Teddybear Eyes.
Mit einer Flasche auf die blaue Fl�ssigkeit im Kessel klicken; anschlie�end die
gef�llte Flasche auf Zanthia klicken, woraufhin sich ein Teddyb�r ins Inventar gesellt.
Das Knuddeltier erweist sich als ideales Motivationsmittel f�r den Tyrannosaurus Rex.
Einfach den Saurier anklicken (mit dem normalen Cursor, nicht mit dem Teddy!), woraufhin
eine kleine Reit-Sequenz abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes St�ck Stoff, mit dem
wir den Triceratops im Westen besuchen. Zanthia geht zur verriegelten T�r und klickt dann
mit dem roten Tuch auf den Triceratops. Eine Torero-Einlage sp�ter ist der Weg zum
sagenhaften Anker zwar frei, aber Zanthia erf�hrt, da� er gar nicht das Ziel ihrer Suche
ist. Nehmen Sie die Zauberbuch-Seite mit und sorgen Sie dann f�r einen Ausweg aus diesem
Vulkan. Alle R�ume noch mal abklappern, um die vor sich hinpuffenden �ffnungen mit
Felsen abzudecken. Ist der Druck gro� genug, k�nnen Sie auf die Steinplatte im
Triceratops-Raum klicken. Eine sch�ne Explosion sp�ter wird Zanthia herausgeschleudert
und landet im Land der bibbernden B�ume. Um die �ngstlichen B�ume k�mmern wir uns
etwas sp�ter. Zun�chst den Pinecone aufsammeln; im Erdloch ist eine leere Flasche
versteckt. Nach Westen gehen und zweimal das Moss (gr�nes Mooszeugs) aufsammeln. Nach dem
zweiten Zugreifen rollt ein Stein �bers Bild, den Zanthia zur zuk�nftigen Verwendung
einsteckt. Unten rechts kann man ein paar Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball
(ein St�ckchen die Br�cke betreten, aber nicht zu weit; sonst wird der Ritter sauer).
Zur�ck nach Osten und ein Feuerchen machen: Zweige auf den gro�en Feuerstein;
anschlie�end mit dem >Rolling Stone< draufklicken. Nachdem es geflackert hat,
nehmen Sie den Stein und die Holzkohle an sich. Jetzt sind alle Zutaten f�r die
Snowman-Potion beisammen, die wir f�r den sturen Ritter brauchen. Zanthia wirft folgende
Zutaten in ihren Kessel: Charcoal, Snowball und Moss. Die hellblaue Potion wird in die
leere Flasche gef�llt. Damit geht's wieder nach Westen. Die Flasche mit der Potion auf
den Ritter klicken, der ein kleines Schneemann-Intermezzo sp�ter frustriert das Weite
sucht. Klicken Sie auf das Loch in der Mauer, um eine Walnu� zu erhalten. Ein Bild weiter
nach Westen gehen und die Statue durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold
verwandeln. Zur Belohnung f�r diese Tat taucht pl�tzlich eine Kiste auf, der wir den
Jack und die Spielzeugtrommel entnehmen. Den Baum neben der Statue anklicken, um ein Acorn
zu erhalten. Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfu� klicken, der daraufhin von den
J�gern gefangen wird. Als Dankesch�n erz�hlen die beiden eine h�chst beunruhigende
Geschichte �ber die linke Hand eines b�sen Riesen, die sich selbst�ndig gemacht hat.
Das wird doch nicht...? Nachdem sich Zanthia die Informationen angeh�rt hat, geht Sie
zweimal nach Osten. Durch Anklicken der �ngstlichen B�ume mit der Trommel wird die
furchtsame Flora wieder fr�hlich und gibt den Weg nach Osten frei. Hier klicken Sie auf
das Laufrad, woraufhin das Eichh�rnchen seine tariflich zugesicherte Pause nehmen will.
Dem Burschen gibt man Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad mit dem Rolling Stone
anklicken. Zanthia kann jetzt eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter
transportiert. Im Gebirge angekommen nimmt Zanthia Feather Duster sowie Besen und betritt
die H�tte. Auch hier gibt's einiges zum Einsammeln: Musk (Stierkopf anklicken), eine
leere Flasche (im Regal) und drei Kanonenkugeln bereichern bald das Inventar. Wieder nach
drau�en gehen, eine Kugel in Gold verwandeln und der unfreundlichen Dame geben. Die ist
in ihrer Raffgier derma�en nachhaltig abgelenkt, da� Zanthia dem unschuldigen Kleinkind
den Lollipop klauen kann. Jetzt noch einen Schneeball ins Inventar geklickt und die
Abominable Snowman Potion kann gemixt werden. Im Kessel landen Schneeball, Musk, Lollipop
und Feather Duster. Die Fl�ssigkeit in die leere Flasche f�llen, einen kr�ftigen
Schluck trinken und die H�tte erneut betreten. Zanthia in Yeti-Gestalt erregt die
Aufmerksamkeit eines echten Schneemenschen, der sie geschwind in sein eisiges Heim
entf�hrt. Nach geb�hrender Bewunderung der Innenarchitektur nehmen Sie die leere
Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett klicken) und Parf�m. Den Raum verlassen und
einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatzzutaten eine weitere Abominable Snowman
Potion mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne, Federn und Candy in den Kessel. F�llen
Sie die Potion in die Flasche, aber mit dem Konsumieren warten wir noch etwas. Ein paar
weitere Eiszapfen abbrechen und damit die Eiswand anklicken. Zanthias FIuchtversuch wird
jedoch vom Yeti unterbunden, der sie wieder in die H�hle schleift. Beharrlich wieder
rausgehen und siehe da, die furchtlosen Schneemensch-J�ger pirschen heran! Wenn sie nahe
genug sind, die Flasche mit der Potion auf die beiden M�nner klicken. Nach der
anschlie�enden Animation kann Zanthia endlich entkommen, indem sie den Eiszapfen mit der
Wand benutzt. Der einzige Weg f�hrt jetzt nach Osten. In der H�tte ist die sagenhafte
Regenbogenpflanze, die eigentlich eine Br�cke zu Zanthias Ziel bauen soll. Das Gew�chs
ist aber in einem ziemlich traurigen Zustand und nur eine umfangreiche Zauberaktion kann
sie wieder auf die Wurzeln bringen. Die sieben leeren Flaschen, die auf den Bl�ttern der
Pflanze postiert sind, m�ssen mit verschiedenfarbigen Potions gef�llt werden. Hier gilt
nicht mehr der alte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der Farben auf einem
Regenbogen. Von links nach rechts m�ssen Fl�ssigkeiten in den folgenden Farben in die
Flaschen gef�llt werden: rot, orange, gelb, gr�n, gelb, indigo (dunkler lila-Ton) und
violett (heller lila-Ton). F�r das Mischen der vielen Potions hat man zum Gl�ck Zugriff
auf einen unersch�pflichen Zutatenvorrat. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben sich
zahlreiche Kombinationen an verf�gbaren Gegenst�nden. Nachfolgend eine Liste der
Zutaten, die Sie f�r die einzelnen Potions in den Kessel werfen m�ssen. Nach dem Mixen
in eine leere Flasche abf�llen und die wiederum in die entsprechende Flasche auf der
Pflanze f�llen. Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio. Orange: Mustard, Ground Grain,
Lettuce, Cheese. Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy. Gr�n: Sulfur Rock, Gnarlybark,
Reptile Tears, Toadstool, Onion, Hot Water. Blau: Lead Heart mit Alchemisten-Magneten in
Gold verwandeln. Dazu kommen noch Crystal Fuzz und Teddybear Eyes. Indigo: Amethyst,
Blueberry. Violett: Rabbit Foot Print, Horseshoe, Reptile Tears, Sweet and Sour Sauce. Mit
den Zutaten in diesem Raum (Domino, Silberstatue, Rainbow-Stein) k�nnte man sich
�brigens die Party-Potion brauen, deren Rezept im Zauberbuch steht. Verkneifen Sie es
sich lieber. Das Resultat ist eine Trillerpfeife, deren Benutzung alle bislang gebrauten
Potions verschwinden l��t - irrsinnig komisch. Genauso nutzlos, aber wenigstens harmlos
ist das Einsetzen der Glocke. Zanthia rattert dann die Namen von einigen Leuten herunter,
die von den Programmierern herzlich gegr��t werden. Nachdem alle Mixturen abgef�llt
wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben und baut die Regenbogen-Br�cke. Zanthia
verl��t die H�tte, knapst am Dach einen Eiszapfen ab und klickt damit auf das Haus, um
raufzuklettern. Die R�der des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet
werden kann. Um das Geb�ude betreten zu k�nnen, mu� Zanthia den Lichtstrahl beseitigen.
Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitensch�ssel klicken, um sie in Blei zu
verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei. Ein erster Besuch im
Kontrollraum links oben bringt die Gewi�heit: Ohne Zahnrad und eine Art von Hebel lassen
sich die f�r Kyrandia zust�ndigen R�der nicht beeinflussen. Also zur�ck ins Hauptbild
und nach rechts oben gehen (dort, wo drei L�cher nebeneinander zu sehen sind). Die drei
Steingesichter sind der Schl�ssel zu diesen beiden Gegenst�nden. Durch das Anklicken der
Scheiben �ber den Gesichtern bewegt man sie hin und her (erst die zu bewegende Scheibe
anklicken, dann den Zielschacht). Um an das Zahnrad zu kommen, m�ssen alle Scheiben in
die Mitte bef�rdert werden. Allerdings lassen sich nur gr��ere Scheiben �ber kleinere
stapeln; ein wenig hin und her ist n�tig, um dieses Denksport-Puzzle zu l�sen. Sobald
Sie sich das Zahnrad erarbeitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal
m�ssen alle Scheiben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen. Gut ger�stet
betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal den Spielstand. Der
anstehenden Endkampf mit der b�sen Hand (...wir haben's schon immer geahnt) ist etwas
eklig und kann t�dlich enden. Gear und Stick mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine
benutzen. Die Hand erscheint mit dem gefesselten Marko und will Zanthia vor
Wiedersehensfreude am liebsten erdr�cken. Bei dieser Actionsequenz m�ssen sie rasch
klicken; wer nur ein paar Sekunden z�gert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia
gegen�berstehen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand (als w�rden Sie den Raum
verlassen). Beim zweiten Duell die Finger an der Hand anklicken. Schlie�lich stehen sich
die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegen�ber. Das Gel�nder hinter der Hand
anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mithilfe wird der B�sewicht
runtergeschubst. Das war s auch schon! Halten Sie beim etwas kargen Abspann ganz durch,
denn ganz am Ende gibt's einen klitzekleinen Vorgeschmack auf Westwoods n�chstes
Adventure. |