Legend of Kyrandia 2

Nach dem Anfangsgespr�ch mit Faun untersucht Zanthia ihre H�tte. Unter dem gewellten Teppich und im Regal finden sich je eine leere Flasche. Die H�tte verlassen, nach Norden gehen und den Pilz nehmen. Jetzt nach Westen und den Baumstumpf untersuchen - schau an, ein Zauberbuch. Zweimal nach Norden, eine Zwiebel pfl�cken und den Gnarlybark einstecken (den zuckenden Ast des roten Baumes). Weiter nach Norden, wo ein Gespr�ch mit dem F�hrenbesitzer nicht viel weiterhilft. Zweimal nach Osten, eine weitere Zwiebel pfl�cken und mit Marko reden. Nach S�den, wo die beschaulich im Baum sitzenden Gl�hw�rmchen nur einen Zweck haben: Sie verraten Zanthia einen Farbcode, den sie sp�ter wiederholt brauchen wird. Wie beim Senso-Spiel mu� durch Anklicken eine Melodie nachgespielt werden. Die richtige Farb-Reihenfolge: orange, violett, gelb, gr�n, rot, dunkelblau, hellblau. Jetzt nach Norden und anschlie�end viermal nach Westen gehen. Im Norden befindet sich das Haus von Herb. Ein Klick auf das Vogelnest bef�rdert eine Feder ans Tageslicht. Wer die gl�henden Beeren mitnehmen will, mu� sie vorher mir einer Wasserflasche abk�hlen. Im Haus sammelt Zanthia folgende Gegenst�nde ein: Pflanzenfutter, Hocker und Flasche. Nun nach S�den zur�ck zur Kreuzung und dann nach Westen gehen. Durch Antippen des Baumes kippt er um und bildet eine Br�cke. Der Skeletthand den Schl�ssel entwenden und weiter nach Westen. Zanthia findet im Baum einen Kessel und lockt das Krokodil an, indem sie nahe genug ans Wasser geht. Das liebe Tierchen nicht allzuoft streicheln, sondern ihm eine Zwiebel zum Fra� vorwerfen. Das Reptil vergie�t daraufhin eine Pf�tze Krokodilstr�nen, die Sie durch Anklicken mit einer leeren Flasche aufsammeln. Nun nach Norden, den gelben Schwefel-Felsen vom oberen Bildrand nehmen und eine leere Flasche mit hei�em Wasser f�llen. Jetzt ist Zanthia bereit, ihren ersten Zauberspruch zu mixen. F�r den Sumpfschlangentrunk werfen wir folgende Zutaten in den Topf: Gnarlybark-Ast, Schwefel-Felsen, Zwiebel, hei�es Wasser, Hocker und Krokodilstr�nen. Der Kesselinhalt sollte sich jetzt gr�n verf�rben. Klicken Sie mit leeren Flaschen auf ihn, um einige Portionen abzuf�llen - die Verwendung folgt gleich. Zur�ck zu den Gl�hw�rmchen, von da aus einmal nach Norden und einmal nach Osten in die H�hle. Die Ratte versperrt nicht mehr lange den Weg: Ein Schl�ckchen Zaubertrank (gef�llte Flasche auf Zanthia klicken) und der nervige Nager sucht verschreckt das Weite. Jetzt ist der Weg nach Osten frei, wo man den Sch�del nur durch das Nachspielen jener Melodie �ffnen kann, die bei der Senso-Einlage mit den Gl�hw�rmchen verraten wurde. Nachdem Zanthia die Z�hne in der richtigen Reihenfolge klimpern lie�, kann Sie etwas K�se und einen Alchemisten-Magneten mitnehmen. Zweimal nach Westen gehen und den Anglern den K�se als K�der anbieten. Und was haben wir jetzt davon? Geduld, der Lohn der M�hen folgt sogleich. Zun�chst gehen wir nach Westen und zweimal nach S�den. Nachdem die Pflanze gef�ttert wurde, l��t sie den armen Marko los. Nach einem Schw�tzchen geht Zanthia weiter nach Osten. Beim bis dato verwaisten Anlegeplatz kann jetzt der Anker mitgenommen werden, der durch Anklicken mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandelt wird. Endlich hat Zanthia das g�ldene Zahlungsmittel f�r den F�hrmann im Inventar. Doch als sie die F�hre aufsucht, ist nur noch ein H�ufchen Asche �brig. Den Verlauf des Unfalls erl�utert ein Gespr�ch mit dem frustrierten Drachen-Kurier, der Zanthia transportieren kann. Dazu mu� sie nur noch vier Briefe finden, die quer �ber das bisherige Spielgebiet verteilt sind. Man findet sie in den Bildern mit den Gl�hw�rmchen, der Skeletthand, Zanthias H�tte und der hei�en Schwefelquelle. Der entz�ckte Kurier hilft unserer Heldin nach �berreichung der Briefe, das n�chste Szenario zu erreichen. Nach der Landung im Heuhaufen sollten Sie ihn durch Anklicken nochmals untersuchen - schau an, eine leere Flasche. Nach S�den gehen, dem Drachenbaby die Wasserschale wegnehmen, die Essigflasche einstecken und dem Bauern den Brief �berreichen. Als Dank verr�t er sein Senf-Geheimrezept, das wir sp�ter f�r einen Zauberspruch gut gebrauchen k�nnen. Nach Westen gehen und an dem Durchlauf-Ventil drehen; anschlie�end den Hebel umschalten, um den Dynamo in Betrieb zu nehmen. Zweimal nach Osten gehen und den Alchemisten-Magneten einsammeln. Jetzt klickt Zanthia auf den R�ssel des Steinelefanten, um die Felder zu bew�ssern. In Windeseile w�chst das junge Gem�se heran. Je einen Kopfsalat und ein Radieschen f�r k�nftige Zaubertrank-Brauereien mitnehmen. Jetzt sollte Zanthia wieder das Startbild mit dem Heuhaufen besuchen, wo sich mittlerweile ein Geist tummelt. Er ist der Schl�ssel f�r freien Zugang zum Keller des Bauern. Wie das gehen soll? Leere Flasche auf Geist klicken, um ihn mitzunehmen. Dann zur�ck zum Salatfeld und die Geistflasche auf die Vogelscheuche klicken, die durch diese Beseelung ausgesprochen munter wird. Gehen Sie zur�ck zum Haus des Bauern, der durch die vorbeispazierende Vogelscheuche verjagt wird. Jetzt sind die Vorbereitungen f�r den n�chsten Zauberspruch nahezu abgeschlossen. Zanthia geht wieder nach Westen zum Dynamo. Radieschen zermalmen, indem man sie auf den Bottich unter der stampfenden Steinhand klickt. Anschlie�end Bottich mit leerem Wassernapf anklicken. Das >Radieschenklein< mixt Zanthia mit einem Schu� Essig und schon hat man den sch�nsten Senf in der Schale. Zur�ck zum Heuhaufen, eine Handvoll Weizen pfl�cken und das Schaf melken (anklicken mit leerer Flasche). Zanthia betritt als n�chstes den Keller des Bauernhauses. Hier benutzen wir die Milch mit der K�semaschine, produzieren damit zur allgemeinen Verbl�ffung ein St�ck K�se und stecken es nat�rlich ein. Au�erdem einsammeln: alle vier Hufeisen und die Schere. Mit letzterer k�nnen Sie das Schaf scheren - netter Gag, aber die Wolle wird f�r die L�sung nicht ben�tigt. Wieder gen Westen zum Dynamo. Ein Hufeisen mit den elektrischen Blitzen am Dynamo benutzen, um ihn in einen Magneten zu verwandeln. Jetzt ist das Kochstudio wieder an der Reihe: Zun�chst den Senf in den Kessel sch�tten. Anschlie�end den Weizen �hnlich wie vorher die Radieschen zerstampfen, das Mehl mit der Schale herauskratzen und ebenfalls in den Topf geben. Dazu kommen noch K�se plus Salat und fertig ist der Sandwich-Spell. Zum Abf�llen wieder eine leere Flasche auf den Kessel klicken; anschlie�end die Flasche mit Zanthia benutzen. Mit dem Sandwich gehen Sie nun vor die Stadttore und klicken damit auf die hungernden W�chter. Die hungrigen Bediensteten der kommunalen Verwaltung st�rzen sich begierig auf den Snack und Zanthia kann endlich die Ortschaft betreten. Kleine Warnung vorneweg: Einige Bewohner sind in eine magische Starre verfallen. Im Zauberbuch wird ein >Trance Trunk< beschrieben, den man spontan nat�rlich mischen will. Zwei der drei ben�tigten Zutaten sind leicht aufzutreiben (Orangenschale und Salzwasser); nur das >Eye of Newt< fehlt. Vergessen Sie diesen Zauberspruch, denn die dritte Zutat gibt es nicht - diese kleine Gemeinheit der Programmierer soll Sie nur in die Irre f�hren. Das Puzzle mu� mit einer anderen Magie gel�st werden. Deshalb weiter im Text mit dem konkreten L�sungsweg. Im ersten Bild sollten Sie sich den Seepferdchen-Brunnen ganz genau ansehen. Im Maul des steinernen Tierchens steckt ein Stock, den Zanthia nat�rlich mitnimmt. Die n�chste Station ist im Norden der Zugang zur Kneipe. Hier r�cht es sich furchtbar, wenn Sie sich den Farbcode der Senso-Gl�hw�rmchen nicht notiert haben. Die T�r l��t sich nur durch erneutes Nachklimpern der Farben �ffnen - siehe oben. In der beschaulichen Taverne nimmt man den Krug, f�llt ihn durch Anklicken des h�ngenden Fasses mit Root Beer und holt ein Taffy aus dem Bottich links unten. Jetzt mu� Zanthia noch solange in der Kneipe herumlungern, bis die Dichterlesung beginnt. Auf Zuruf das Podium erklimmen; Zanthia tr�gt automatisch Ihren Lyrik-Beitrag vor. Jetzt den Raum verlassen, wieder betreten und die Schl�gerei gem�tlich beobachten. Zanthia braucht Gold f�r das Schalenspielchen mit dem Kraken. Zweimal den Matrosen mit dem gestreiften Hemd anklicken. Er verliert einen Goldzahn, den Sie (w�hrend er noch am Boden liegt!) mit dem Alchemisten-Magneten anklicken. Den zu Blei gewordenen Zahn kann Zanthia aufsammeln, die Kneipe verlassen und ihn in Gold zur�ckverwandeln. Um das Schalenspiel mit dem Kraken zu gewinnen, m�ssen Sie zun�chst das Hufeisen auf den Boden absetzen, dessen Enden nach oben zeigen. Erst jetzt den Goldzahn als Einsatz rausr�cken. Sie k�nnen nun jede beliebige Schale anklicken - Zanthia gewinnt immer (...ohne Hufeisen ist es freilich genau umgekehrt). Das Spielchen solange wiederholen, bis man drei Goldz�hne beisammen hat. Damit geht's aus der Stadt raus zum Dynamo. Beim Zerstampfer lassen sich die Z�hne in blitzeblanke Goldm�nzen verwandeln. Einmal nach Osten, dem Drachen die Wasserschale hinstellen und wieder wegnehmen. Der Kleine weint bittere Reptilien-Tr�nen, die Zanthia mit einer leeren Flasche aufsammelt. Nach Osten, Norden und dreimal nach Osten. Beim Bild mit der Kreuzung alles einsammeln; nur auf die Verpackung f�r Eyes of Newt kann man verzichten. Nach Nordosten zur Hasenstatue. Entweder einen Klumpen Schlamm aus der Pf�tze oder das Taffy aus dem Inventar nehmen und auf den Hasenfu� klicken da haben Sie Ihre Abdr�cke. Weiter nach Osten, das baumelnde Seil mit dem Stock anklicken und schon schwingt sich Zanthia nach rechts zum Altar. Jetzt ist es an der Zeit, die Sceptic Potion zu mixen, mit der sich die d�sigen Stadtbewohner aus ihrer Trance wecken lassen. Die letzte fehlende Zutat ist etwas S��-Saures. Sie haben mehrere Kombi-M�glichkeiten, um in der Wasserschale zwei Gegenst�nde zu diesem Zweck zu kombinieren (z.B. Essig mit Root Beer). Schmei�en Sie jetzt folgende Zutaten in den Kessel: s��-saure Sauce, Hufeisen als Gl�cksbringer (just das Exemplar, da� Sie beim Schalen-Spiel als Talisman eingesetzt hatten), Drachentr�nen und das Taffy bzw. den Schlammklumpen, auf dem sich die Fu�abdr�cke befinden. Die nun entstandene lila Fl�ssigkeit in Fl�schchen abf�llen und diese einzeln auf den Altar klicken. Zweimal nach Westen gehen, um den Sheriff als ersten mit einer Portion der frisch gebrauten Sceptical Potion anzuklicken. Dann nach Westen und in den Laden gehen, wo der Verk�ufer gleich zwei Potions braucht, um wieder munter zu werden (sollte Ihnen zwischendurch der Nachschub ausgehen, m�ssen Sie kurz zum Altar zur�ck, um weitere Fl�schchen zu veredeln). Dem Verk�ufer gibt Zanthia die drei Goldst�cke, woraufhin Sie eine Schiffspassage erh�lt. Zur�ck nach Osten, wo schon seit l�ngerer Zeit ein paar verr�terische Pixel im Meer funkeln. Klickt man sie mit dem Magneten an, erh�lt man einen Schl�ssel. Gut ger�stet betritt Zanthia nun das Haus des Sheriffs, wo zur allgemeinen �berraschung Freund Marko in einer Zelle schmort. Klicken Sie mit dem Schl�ssel auf seine T�r, doch der Sheriff findet solche Man�ver gar nicht lustig und wirft Zanthia in die Nachbarzelle. Der Magnet l��t sich erneut benutzen, um den Schl�ssel heranzuziehen. Der Sheriff wird daraufhin ernsthaft sauer und wirft den Schl�ssel durch das Fenster ins Meer. Mehrere mal das Seil in Zanthias Zelle anklicken, bis Zanthia schlie�lich in Zusammenarbeit mit Marko eine Angel bastelt. Damit aufs Fenster klicken, den Fisch an Land ziehen, mit dem Schl�ssel die T�r aufsperren und den guten Marko befreien. Raus aus diesem Raum und nach S�dosten orientieren, wo wir dem Kapit�n die letzte Buddel Sceptical Potion verabreichen. Nachdem er den Passierschein begutachtet hat, l��t er Zanthia an Bord und die Reise kann endlich weitergehen. Der Kapit�n macht wenig Anstalten, Zanthias Ziel anzusteuern. Will man nicht auf ewige Zeiten zwischen Kannibaleninsel und Hafen pendeln, mu� w�hrend der Fahrt der Magnet im Schiffstau neben dem Steuerrad abgesetzt werden. Die wundersamen Kr�fte des Magnetismus lenken das Rad in eine andere Richtung und Zanthia erreicht so die sagenhafte Insel Volcania. Beim Durchk�mmen der einzelnen Bilder sollten Sie so viele Sand Dollars, Seesterne und Muscheln aufsammeln wie m�glich. Die Frau am Schalter mu� ausgezahlt werden; sonst wird es nichts mit der Reise zum Mittelpunkt der Erde. Nachdem Zanthia ihren Tribut entrichtet und dabei den Promotional Pen sowie eine Flasche aufgesammelt hat, darf Sie endlich die Air Vents benutzen. Klicken Sie einfach auf die Dampffont�ne, die sich ein Bild rechts von der Dame am Schalter befindet. Nach der unsanften Landung geht Zanthia nach Nordosten. Aufgesammelt werden der Stock und alle Felsen; das Anklicken der Kristalle am linken Bildrand beschert au�erdem einen Crystal Fluff. Einen Raum nach Norden wandern, wo der Stegasaurus nur darauf wartet, das St�ckchen zu apportieren. Nachdem Sie zweimal mit dem Stock auf das Tierchen geklickt haben, sind durch sein Rumgestampfe einige Felsen verrutscht. Zanthia kann jetzt zum Luftwirbel am oberen Ende der H�hle gehen. Sie wird automatisch hochgewirbelt und sammelt dabei Teddybear Eyes auf (schwarze Murmeln) - der n�chste Zauberspruch kommt bestimmt. Dreimal nach Westen gehen und dort alle Felsen und Flaschen aufsammeln. Zur�ck nach Osten ins Bild mit dem Tyrannosaurus Rex. Das Herz aus Blei aufsammeln und mit dem Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. F�r die Teddybear Potion schmei�en Sie folgende Dinge in den Kessel: Gold, Crystal Fuzz, Teddybear Eyes. Mit einer Flasche auf die blaue Fl�ssigkeit im Kessel klicken; anschlie�end die gef�llte Flasche auf Zanthia klicken, woraufhin sich ein Teddyb�r ins Inventar gesellt. Das Knuddeltier erweist sich als ideales Motivationsmittel f�r den Tyrannosaurus Rex. Einfach den Saurier anklicken (mit dem normalen Cursor, nicht mit dem Teddy!), woraufhin eine kleine Reit-Sequenz abgespielt wird. Lohn des Rodeos: Ein rotes St�ck Stoff, mit dem wir den Triceratops im Westen besuchen. Zanthia geht zur verriegelten T�r und klickt dann mit dem roten Tuch auf den Triceratops. Eine Torero-Einlage sp�ter ist der Weg zum sagenhaften Anker zwar frei, aber Zanthia erf�hrt, da� er gar nicht das Ziel ihrer Suche ist. Nehmen Sie die Zauberbuch-Seite mit und sorgen Sie dann f�r einen Ausweg aus diesem Vulkan. Alle R�ume noch mal abklappern, um die vor sich hinpuffenden �ffnungen mit Felsen abzudecken. Ist der Druck gro� genug, k�nnen Sie auf die Steinplatte im Triceratops-Raum klicken. Eine sch�ne Explosion sp�ter wird Zanthia herausgeschleudert und landet im Land der bibbernden B�ume. Um die �ngstlichen B�ume k�mmern wir uns etwas sp�ter. Zun�chst den Pinecone aufsammeln; im Erdloch ist eine leere Flasche versteckt. Nach Westen gehen und zweimal das Moss (gr�nes Mooszeugs) aufsammeln. Nach dem zweiten Zugreifen rollt ein Stein �bers Bild, den Zanthia zur zuk�nftigen Verwendung einsteckt. Unten rechts kann man ein paar Zweige aufsammeln; links unten einen Schneeball (ein St�ckchen die Br�cke betreten, aber nicht zu weit; sonst wird der Ritter sauer). Zur�ck nach Osten und ein Feuerchen machen: Zweige auf den gro�en Feuerstein; anschlie�end mit dem >Rolling Stone< draufklicken. Nachdem es geflackert hat, nehmen Sie den Stein und die Holzkohle an sich. Jetzt sind alle Zutaten f�r die Snowman-Potion beisammen, die wir f�r den sturen Ritter brauchen. Zanthia wirft folgende Zutaten in ihren Kessel: Charcoal, Snowball und Moss. Die hellblaue Potion wird in die leere Flasche gef�llt. Damit geht's wieder nach Westen. Die Flasche mit der Potion auf den Ritter klicken, der ein kleines Schneemann-Intermezzo sp�ter frustriert das Weite sucht. Klicken Sie auf das Loch in der Mauer, um eine Walnu� zu erhalten. Ein Bild weiter nach Westen gehen und die Statue durch Einsatz des Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Zur Belohnung f�r diese Tat taucht pl�tzlich eine Kiste auf, der wir den Jack und die Spielzeugtrommel entnehmen. Den Baum neben der Statue anklicken, um ein Acorn zu erhalten. Mit dem Jack auf den wildgewordenen Riesenfu� klicken, der daraufhin von den J�gern gefangen wird. Als Dankesch�n erz�hlen die beiden eine h�chst beunruhigende Geschichte �ber die linke Hand eines b�sen Riesen, die sich selbst�ndig gemacht hat. Das wird doch nicht...? Nachdem sich Zanthia die Informationen angeh�rt hat, geht Sie zweimal nach Osten. Durch Anklicken der �ngstlichen B�ume mit der Trommel wird die furchtsame Flora wieder fr�hlich und gibt den Weg nach Osten frei. Hier klicken Sie auf das Laufrad, woraufhin das Eichh�rnchen seine tariflich zugesicherte Pause nehmen will. Dem Burschen gibt man Acorn, Walnut und Pinecone; danach das Laufrad mit dem Rolling Stone anklicken. Zanthia kann jetzt eine Kabine betreten und wird durch den Lift weiter transportiert. Im Gebirge angekommen nimmt Zanthia Feather Duster sowie Besen und betritt die H�tte. Auch hier gibt's einiges zum Einsammeln: Musk (Stierkopf anklicken), eine leere Flasche (im Regal) und drei Kanonenkugeln bereichern bald das Inventar. Wieder nach drau�en gehen, eine Kugel in Gold verwandeln und der unfreundlichen Dame geben. Die ist in ihrer Raffgier derma�en nachhaltig abgelenkt, da� Zanthia dem unschuldigen Kleinkind den Lollipop klauen kann. Jetzt noch einen Schneeball ins Inventar geklickt und die Abominable Snowman Potion kann gemixt werden. Im Kessel landen Schneeball, Musk, Lollipop und Feather Duster. Die Fl�ssigkeit in die leere Flasche f�llen, einen kr�ftigen Schluck trinken und die H�tte erneut betreten. Zanthia in Yeti-Gestalt erregt die Aufmerksamkeit eines echten Schneemenschen, der sie geschwind in sein eisiges Heim entf�hrt. Nach geb�hrender Bewunderung der Innenarchitektur nehmen Sie die leere Flasche, Candy, Federn (aufs Kissen im Bett klicken) und Parf�m. Den Raum verlassen und einen Eiszapfen abbrechen. Jetzt mit den Ersatzzutaten eine weitere Abominable Snowman Potion mixen. Diesmal wandern Eiszapfen, Cologne, Federn und Candy in den Kessel. F�llen Sie die Potion in die Flasche, aber mit dem Konsumieren warten wir noch etwas. Ein paar weitere Eiszapfen abbrechen und damit die Eiswand anklicken. Zanthias FIuchtversuch wird jedoch vom Yeti unterbunden, der sie wieder in die H�hle schleift. Beharrlich wieder rausgehen und siehe da, die furchtlosen Schneemensch-J�ger pirschen heran! Wenn sie nahe genug sind, die Flasche mit der Potion auf die beiden M�nner klicken. Nach der anschlie�enden Animation kann Zanthia endlich entkommen, indem sie den Eiszapfen mit der Wand benutzt. Der einzige Weg f�hrt jetzt nach Osten. In der H�tte ist die sagenhafte Regenbogenpflanze, die eigentlich eine Br�cke zu Zanthias Ziel bauen soll. Das Gew�chs ist aber in einem ziemlich traurigen Zustand und nur eine umfangreiche Zauberaktion kann sie wieder auf die Wurzeln bringen. Die sieben leeren Flaschen, die auf den Bl�ttern der Pflanze postiert sind, m�ssen mit verschiedenfarbigen Potions gef�llt werden. Hier gilt nicht mehr der alte Farbcode, sondern die richtige Reihenfolge der Farben auf einem Regenbogen. Von links nach rechts m�ssen Fl�ssigkeiten in den folgenden Farben in die Flaschen gef�llt werden: rot, orange, gelb, gr�n, gelb, indigo (dunkler lila-Ton) und violett (heller lila-Ton). F�r das Mischen der vielen Potions hat man zum Gl�ck Zugriff auf einen unersch�pflichen Zutatenvorrat. Durch Anklicken der drei Schalter ergeben sich zahlreiche Kombinationen an verf�gbaren Gegenst�nden. Nachfolgend eine Liste der Zutaten, die Sie f�r die einzelnen Potions in den Kessel werfen m�ssen. Nach dem Mixen in eine leere Flasche abf�llen und die wiederum in die entsprechende Flasche auf der Pflanze f�llen. Rot: Hot Air, Feathers, Red Leather Folio. Orange: Mustard, Ground Grain, Lettuce, Cheese. Gelb: Snow, Musk, Feathers, Candy. Gr�n: Sulfur Rock, Gnarlybark, Reptile Tears, Toadstool, Onion, Hot Water. Blau: Lead Heart mit Alchemisten-Magneten in Gold verwandeln. Dazu kommen noch Crystal Fuzz und Teddybear Eyes. Indigo: Amethyst, Blueberry. Violett: Rabbit Foot Print, Horseshoe, Reptile Tears, Sweet and Sour Sauce. Mit den Zutaten in diesem Raum (Domino, Silberstatue, Rainbow-Stein) k�nnte man sich �brigens die Party-Potion brauen, deren Rezept im Zauberbuch steht. Verkneifen Sie es sich lieber. Das Resultat ist eine Trillerpfeife, deren Benutzung alle bislang gebrauten Potions verschwinden l��t - irrsinnig komisch. Genauso nutzlos, aber wenigstens harmlos ist das Einsetzen der Glocke. Zanthia rattert dann die Namen von einigen Leuten herunter, die von den Programmierern herzlich gegr��t werden. Nachdem alle Mixturen abgef�llt wurden, erwacht die Pflanze wieder zum Leben und baut die Regenbogen-Br�cke. Zanthia verl��t die H�tte, knapst am Dach einen Eiszapfen ab und klickt damit auf das Haus, um raufzuklettern. Die R�der des Schicksals sind ganz nahe, ohne die Kyrandia nicht gerettet werden kann. Um das Geb�ude betreten zu k�nnen, mu� Zanthia den Lichtstrahl beseitigen. Mit dem Alchemisten-Magneten auf die Satellitensch�ssel klicken, um sie in Blei zu verwandeln - da hat es sich ausgestrahlt und der Weg ist frei. Ein erster Besuch im Kontrollraum links oben bringt die Gewi�heit: Ohne Zahnrad und eine Art von Hebel lassen sich die f�r Kyrandia zust�ndigen R�der nicht beeinflussen. Also zur�ck ins Hauptbild und nach rechts oben gehen (dort, wo drei L�cher nebeneinander zu sehen sind). Die drei Steingesichter sind der Schl�ssel zu diesen beiden Gegenst�nden. Durch das Anklicken der Scheiben �ber den Gesichtern bewegt man sie hin und her (erst die zu bewegende Scheibe anklicken, dann den Zielschacht). Um an das Zahnrad zu kommen, m�ssen alle Scheiben in die Mitte bef�rdert werden. Allerdings lassen sich nur gr��ere Scheiben �ber kleinere stapeln; ein wenig hin und her ist n�tig, um dieses Denksport-Puzzle zu l�sen. Sobald Sie sich das Zahnrad erarbeitet haben, geht das Theater wieder von vorne los. Diesmal m�ssen alle Scheiben nach links geklickt werden, um den Stock zu bekommen. Gut ger�stet betreten Sie wieder den Kontrollraum und speichern vor allem mal den Spielstand. Der anstehenden Endkampf mit der b�sen Hand (...wir haben's schon immer geahnt) ist etwas eklig und kann t�dlich enden. Gear und Stick mit der Spindle an der Kyrandia-Maschine benutzen. Die Hand erscheint mit dem gefesselten Marko und will Zanthia vor Wiedersehensfreude am liebsten erdr�cken. Bei dieser Actionsequenz m�ssen sie rasch klicken; wer nur ein paar Sekunden z�gert, hat verloren. Sobald sich Hand und Zanthia gegen�berstehen, klicken Sie an den linken unteren Bildrand (als w�rden Sie den Raum verlassen). Beim zweiten Duell die Finger an der Hand anklicken. Schlie�lich stehen sich die beiden Kontrahenten zum letzten Mal gegen�ber. Das Gel�nder hinter der Hand anklicken (nicht zu weit rechts!); mit Markos Mithilfe wird der B�sewicht runtergeschubst. Das war s auch schon! Halten Sie beim etwas kargen Abspann ganz durch, denn ganz am Ende gibt's einen klitzekleinen Vorgeschmack auf Westwoods n�chstes Adventure.